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vue_opengl.cc
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Wed, Dec 4, 22:27
Size
5 KB
Mime Type
text/x-c
Expires
Fri, Dec 6, 22:27 (2 d)
Engine
blob
Format
Raw Data
Handle
22764601
Attached To
rSYMKIT symkit
vue_opengl.cc
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#include "vue_opengl.h"
#include "vertex_shader.h" // Identifiants Qt de nos différents attributs
#include "contenu.h"
// ======================================================================
void VueOpenGL::dessine(Contenu const& a_dessiner)
{
Q_UNUSED(a_dessiner); // dans cet exemple simple on n'utilise pas le paramètre
// Dessine le 1er cube (à l'origine)
dessineCube();
QMatrix4x4 matrice;
// Dessine le 2e cube
matrice.translate(0.0, 1.5, 0.0);
matrice.scale(0.25);
dessineCube(matrice);
// Dessine le 3e cube
matrice.setToIdentity();
matrice.translate(0.0, 0.0, 1.5);
matrice.scale(0.25);
matrice.rotate(45.0, 0.0, 1.0, 0.0);
dessineCube(matrice);
}
// ======================================================================
void VueOpenGL::init()
{
/* Initialise notre vue OpenGL.
* Dans cet exemple, nous créons et activons notre shader.
*
* En raison du contenu des fichiers *.glsl, le shader de cet exemple
* NE permet QUE de dessiner des primitives colorées
* (pas de textures, brouillard, reflets de la lumière ou autres).
*
* Il est séparé en deux parties VERTEX et FRAGMENT.
* Le VERTEX :
* - récupère pour chaque sommet des primitives de couleur (dans
* l'attribut couleur) et de position (dans l'attribut sommet)
* - multiplie l'attribut sommet par les matrices 'vue_modele' et
* 'projection' et donne le résultat à OpenGL
* - passe la couleur au shader FRAGMENT.
*
* Le FRAGMENT :
* - applique la couleur qu'on lui donne
*/
prog.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, ":/vertex_shader.glsl");
prog.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Fragment, ":/fragment_shader.glsl");
/* Identifie les deux attributs du shader de cet exemple
* (voir vertex_shader.glsl).
*
* L'attribut identifié par 0 est particulier, il permet d'envoyer un
* nouveau "point" à OpenGL
*
* C'est pourquoi il devra obligatoirement être spécifié et en dernier
* (après la couleur dans cet exemple, voir plus bas).
*/
prog.bindAttributeLocation("sommet", SommetId);
prog.bindAttributeLocation("couleur", CouleurId);
// Compilation du shader OpenGL
prog.link();
// Activation du shader
prog.bind();
/* Activation du "Test de profondeur" et du "Back-face culling"
* Le Test de profondeur permet de dessiner un objet à l'arrière-plan
* partielement caché par d'autres objets.
*
* Le Back-face culling consiste à ne dessiner que les face avec ordre
* de déclaration dans le sens trigonométrique.
*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
initializePosition();
}
// ======================================================================
void VueOpenGL::initializePosition()
{
// position initiale
matrice_vue.setToIdentity();
matrice_vue.translate(0.0, 0.0, -4.0);
matrice_vue.rotate(60.0, 0.0, 1.0, 0.0);
matrice_vue.rotate(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
// ======================================================================
void VueOpenGL::translate(double x, double y, double z)
{
/* Multiplie la matrice de vue par LA GAUCHE.
* Cela fait en sorte que la dernière modification apportée
* à la matrice soit appliquée en dernier (composition de fonctions).
*/
QMatrix4x4 translation_supplementaire;
translation_supplementaire.translate(x, y, z);
matrice_vue = translation_supplementaire * matrice_vue;
}
// ======================================================================
void VueOpenGL::rotate(double angle, double dir_x, double dir_y, double dir_z)
{
// Multiplie la matrice de vue par LA GAUCHE
QMatrix4x4 rotation_supplementaire;
rotation_supplementaire.rotate(angle, dir_x, dir_y, dir_z);
matrice_vue = rotation_supplementaire * matrice_vue;
}
// ======================================================================
void VueOpenGL::dessineCube (QMatrix4x4 const& point_de_vue)
{
prog.setUniformValue("vue_modele", matrice_vue * point_de_vue);
glBegin(GL_QUADS);
// face coté X = +1
prog.setAttributeValue(CouleurId, 1.0, 0.0, 0.0); // rouge
prog.setAttributeValue(SommetId, +1.0, -1.0, -1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, +1.0, +1.0, -1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, +1.0, +1.0, +1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, +1.0, -1.0, +1.0);
// face coté X = -1
prog.setAttributeValue(CouleurId, 0.0, 1.0, 0.0); // vert
prog.setAttributeValue(SommetId, -1.0, -1.0, -1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, -1.0, -1.0, +1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, -1.0, +1.0, +1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, -1.0, +1.0, -1.0);
// face coté Y = +1
prog.setAttributeValue(CouleurId, 0.0, 0.0, 1.0); // bleu
prog.setAttributeValue(SommetId, -1.0, +1.0, -1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, -1.0, +1.0, +1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, +1.0, +1.0, +1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, +1.0, +1.0, -1.0);
// face coté Y = -1
prog.setAttributeValue(CouleurId, 0.0, 1.0, 1.0); // cyan
prog.setAttributeValue(SommetId, -1.0, -1.0, -1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, +1.0, -1.0, -1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, +1.0, -1.0, +1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, -1.0, -1.0, +1.0);
// face coté Z = +1
prog.setAttributeValue(CouleurId, 1.0, 1.0, 0.0); // jaune
prog.setAttributeValue(SommetId, -1.0, -1.0, +1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, +1.0, -1.0, +1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, +1.0, +1.0, +1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, -1.0, +1.0, +1.0);
// face coté Z = -1
prog.setAttributeValue(CouleurId, 1.0, 0.0, 1.0); // magenta
prog.setAttributeValue(SommetId, -1.0, -1.0, -1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, -1.0, +1.0, -1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, +1.0, +1.0, -1.0);
prog.setAttributeValue(SommetId, +1.0, -1.0, -1.0);
glEnd();
}
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