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Wed, Dec 4, 23:39
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5 KB
Mime Type
text/x-c
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Fri, Dec 6, 23:39 (2 d)
Engine
blob
Format
Raw Data
Handle
22765217
Attached To
rSYMKIT symkit
vue_opengl.cc
View Options
#include "vue_opengl.h"
#include "vertex_shader.h"
// Identifiants Qt de nos différents attributs
#include "contenu.h"
// ======================================================================
void
VueOpenGL
::
dessine
(
Contenu
const
&
a_dessiner
)
{
// Dessine le 1er cube (à l'origine)
dessineCube
();
QMatrix4x4
matrice
;
// Dessine le 2e cube
matrice
.
translate
(
0.0
,
1.5
,
0.0
);
matrice
.
scale
(
0.25
);
dessineCube
(
matrice
);
// Dessine le 3e cube
matrice
.
setToIdentity
();
matrice
.
translate
(
0.0
,
0.0
,
1.5
);
matrice
.
scale
(
0.25
);
matrice
.
rotate
(
45.0
,
0.0
,
1.0
,
0.0
);
dessineCube
(
matrice
);
// Dessine le 4e cube
matrice
.
setToIdentity
();
matrice
.
rotate
(
a_dessiner
.
infos
(),
1.0
,
0.0
,
0.0
);
matrice
.
translate
(
0.0
,
2.3
,
0.0
);
matrice
.
scale
(
0.2
);
dessineCube
(
matrice
);
}
// ======================================================================
void
VueOpenGL
::
init
()
{
/* Initialise notre vue OpenGL.
* Dans cet exemple, nous créons et activons notre shader.
*
* En raison du contenu des fichiers *.glsl, le shader de cet exemple
* NE permet QUE de dessiner des primitives colorées
* (pas de textures, brouillard, reflets de la lumière ou autres).
*
* Il est séparé en deux parties VERTEX et FRAGMENT.
* Le VERTEX :
* - récupère pour chaque sommet des primitives de couleur (dans
* l'attribut couleur) et de position (dans l'attribut sommet)
* - multiplie l'attribut sommet par les matrices 'vue_modele' et
* 'projection' et donne le résultat à OpenGL
* - passe la couleur au shader FRAGMENT.
*
* Le FRAGMENT :
* - applique la couleur qu'on lui donne
*/
prog
.
addShaderFromSourceFile
(
QGLShader
::
Vertex
,
":/vertex_shader.glsl"
);
prog
.
addShaderFromSourceFile
(
QGLShader
::
Fragment
,
":/fragment_shader.glsl"
);
/* Identifie les deux attributs du shader de cet exemple
* (voir vertex_shader.glsl).
*
* L'attribut identifié par 0 est particulier, il permet d'envoyer un
* nouveau "point" à OpenGL
*
* C'est pourquoi il devra obligatoirement être spécifié et en dernier
* (après la couleur dans cet exemple, voir plus bas).
*/
prog
.
bindAttributeLocation
(
"sommet"
,
SommetId
);
prog
.
bindAttributeLocation
(
"couleur"
,
CouleurId
);
// Compilation du shader OpenGL
prog
.
link
();
// Activation du shader
prog
.
bind
();
/* Activation du "Test de profondeur" et du "Back-face culling"
* Le Test de profondeur permet de dessiner un objet à l'arrière-plan
* partielement caché par d'autres objets.
*
* Le Back-face culling consiste à ne dessiner que les face avec ordre
* de déclaration dans le sens trigonométrique.
*/
glEnable
(
GL_DEPTH_TEST
);
glEnable
(
GL_CULL_FACE
);
initializePosition
();
}
// ======================================================================
void
VueOpenGL
::
initializePosition
()
{
// position initiale
matrice_vue
.
setToIdentity
();
matrice_vue
.
translate
(
0.0
,
0.0
,
-
4.0
);
matrice_vue
.
rotate
(
60.0
,
0.0
,
1.0
,
0.0
);
matrice_vue
.
rotate
(
45.0
,
0.0
,
0.0
,
1.0
);
}
// ======================================================================
void
VueOpenGL
::
translate
(
double
x
,
double
y
,
double
z
)
{
/* Multiplie la matrice de vue par LA GAUCHE.
* Cela fait en sorte que la dernière modification apportée
* à la matrice soit appliquée en dernier (composition de fonctions).
*/
QMatrix4x4
translation_supplementaire
;
translation_supplementaire
.
translate
(
x
,
y
,
z
);
matrice_vue
=
translation_supplementaire
*
matrice_vue
;
}
// ======================================================================
void
VueOpenGL
::
rotate
(
double
angle
,
double
dir_x
,
double
dir_y
,
double
dir_z
)
{
// Multiplie la matrice de vue par LA GAUCHE
QMatrix4x4
rotation_supplementaire
;
rotation_supplementaire
.
rotate
(
angle
,
dir_x
,
dir_y
,
dir_z
);
matrice_vue
=
rotation_supplementaire
*
matrice_vue
;
}
// ======================================================================
void
VueOpenGL
::
dessineCube
(
QMatrix4x4
const
&
point_de_vue
)
{
prog
.
setUniformValue
(
"vue_modele"
,
matrice_vue
*
point_de_vue
);
glBegin
(
GL_QUADS
);
// face coté X = +1
prog
.
setAttributeValue
(
CouleurId
,
1.0
,
0.0
,
0.0
);
// rouge
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
+
1.0
,
-
1.0
,
-
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
+
1.0
,
+
1.0
,
-
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
+
1.0
,
+
1.0
,
+
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
+
1.0
,
-
1.0
,
+
1.0
);
// face coté X = -1
prog
.
setAttributeValue
(
CouleurId
,
0.0
,
1.0
,
0.0
);
// vert
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
-
1.0
,
-
1.0
,
-
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
-
1.0
,
-
1.0
,
+
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
-
1.0
,
+
1.0
,
+
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
-
1.0
,
+
1.0
,
-
1.0
);
// face coté Y = +1
prog
.
setAttributeValue
(
CouleurId
,
0.0
,
0.0
,
1.0
);
// bleu
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
-
1.0
,
+
1.0
,
-
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
-
1.0
,
+
1.0
,
+
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
+
1.0
,
+
1.0
,
+
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
+
1.0
,
+
1.0
,
-
1.0
);
// face coté Y = -1
prog
.
setAttributeValue
(
CouleurId
,
0.0
,
1.0
,
1.0
);
// cyan
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
-
1.0
,
-
1.0
,
-
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
+
1.0
,
-
1.0
,
-
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
+
1.0
,
-
1.0
,
+
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
-
1.0
,
-
1.0
,
+
1.0
);
// face coté Z = +1
prog
.
setAttributeValue
(
CouleurId
,
1.0
,
1.0
,
0.0
);
// jaune
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
-
1.0
,
-
1.0
,
+
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
+
1.0
,
-
1.0
,
+
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
+
1.0
,
+
1.0
,
+
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
-
1.0
,
+
1.0
,
+
1.0
);
// face coté Z = -1
prog
.
setAttributeValue
(
CouleurId
,
1.0
,
0.0
,
1.0
);
// magenta
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
-
1.0
,
-
1.0
,
-
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
-
1.0
,
+
1.0
,
-
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
+
1.0
,
+
1.0
,
-
1.0
);
prog
.
setAttributeValue
(
SommetId
,
+
1.0
,
-
1.0
,
-
1.0
);
glEnd
();
}
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